venerdì 3 ottobre 2014

Structure from motion_ Ritratto Fanciulla in marmo del territorio di Treia. Età augustea

Ritratto Fanciulla in marmo del territorio di Treia. Età augustea.
Un test di Structure from motion applicato ad una statuetta custodita nel museo archeologico di Treia. Foto scattatate da un comunissimo cellulare.



martedì 19 agosto 2014

VIRTUAL MODEL FROM REAL MODEL

Un piccolo esperimento di come è possibile generare un modello virtuale partendo da un plastico di studio


Software utilizzati:
Agisoft photoscan (generazione nuvola di punti)
Rhinoceros ( creazione di geometrie di riferimento)
3dsMax (realizzazione modello finale)

Fase 1:
Il primo passo è stato quello di acquisire foto del modello al quale sono stati incollati dei piccoli riferimenti colorati ai vertici delle aste, in grado di semplificare al software Agisoft photoscan la procedura per la generazione della nuvola di punti. e quindi l'individuazione degli spigoli.



Fase 2:
Importata la nuvola in Rhinoceros, sono stati generati dei riferimenti geometrici ai quali agganciarci per disegnare le aste che costituiranno la struttura della "tenda"



Fase 3
Importata la geometria generata con rhinoceros in 3dsmax passiamo alla realizzazione degli elementi che compongono l'oggetto 3d.

Con gli snap attivati e con lo strumento Splines  ci agganciamo alle sfere e generiamo le singole aste e successivamente uniremo in un unico oggetto mediante lo strumento Attach presente nel menù geometry nella gestione delle splines.
In corrispondenza dei nodi, selezioniamo, fondiamo e uniamo eventuali vertici disuniti mediante i comandi Fuse e Weld, e applichiamo il modificatore surface all'oggetto per generare la geometria di base.



Fase 4
Prendendo come esempio le strutture in ETFE continuiamo con l'approfondimento della modellazione.
L'idea è stata quella di creare un modello base collegato con il modello finale, dal  quale editare la posizione dei singoli vertici per modificare contemporaneamente il modello finale e quindi poter modificare la forma in qualsiasi momento, senza rimodellare il tutto.

Per fare ciò la struttura base è stata clonata attivando l'opzione reference. In questo modo la copia sarà in parte collegata con il modello di origine, ma allo stesso modo sarà possibile applicare nuovi modificatori che agiranno solo sulla copia.


Per questo sono state generate e sovrapposte 3 copie con reference. Una è servita per la generazione della struttura aggiungendo il modificatore Lattice, e le altre 2 sono servite per modellare il rivestimento editando i singoli poligoni. E' stato applicato il modificatore edit poly, un leggero Insert alle singole facce per distaccarci dalla struttura e generare i singoli pannelli estrudendoli e raccordandone i bordi con lo strumento chamfer per creare il rigonfiamento tipico delle strutture ETFE.  La sola differenza è stata nell' invertire, in uno di essi, le normali alle facce applicando un modificatore edit mesh e flip normal nei relativi comandi, in modo da generare il rigonfiamento nella parte inversa, e cioè interna e applicando un leggero push (modificatore), è stato possibile distaccare le superfici sovrapposte in corrispondenza della struttura.

Riporto come di consueto un video riassuntivo.




ciao ciao







giovedì 31 luglio 2014

LOGGIA PARAMETRICA_ with Autodesk Revit



Dopo la mia prima avventura con l'infisso parametrico, Per la serie "Famiglie impossibili", oggi condivido con voi questa mia nuova famiglia parametrica in grado di rappresentare una loggia e/o strutture simili come pergolati, porticati, gazebo etc. utilizzando il software Revit. 
So bene che la filosofia del software é ben diversa da come la sto utilizzando io e parametrizzare un modello in modo troppo spinto, risulta spesso inconveniente, poco sensato e difficile da gestire. Ma vi é un fascino indescrivibile dietro al raggiungimento di tale obiettivo equiparabile al sentimento che uno scalatore potrebbe provare nel raggiungere la vetta di una montagna, pur sapendo che la stessa posizione poteva essere raggiunta con mezzi e percorsi alternativi piu semplici e veloci.
Da tener presente che comunque, vista la versatilità e la semplicità nella gestione e nel variare i parametri  che la gestiscono questa famiglia rappresenta  per me la soluzione alle mie personali esigenze. In particolar modo mi facilita e mi viene utile nella  fase di studio di fattibilità iniziale, nel processo compositivo e progettuale, in cui si valuta l'insieme del progetto e il dettaglio non è ancora un aspetto richiesto dalla committenza in quanto verrà approfondito successivamente. Quanto appena detto non sta a significare che non risulta adatta ad essere impiegata per estrapolare buoni elaborati di progetto, ma semplicemente che, a causa di alcuni limiti, che successivamente elencherò, si può anche scendere nel dettaglio, ma con una minima conoscenza dell'editor delle famiglie. Ma del resto è quanto ogni utilizzatore di Revit dovrebbe saper fare.

La famiglia finale ovviamente é il risultato di piu famiglie che formano i vari elementi costitutivi, nidificate tra loro, il tutto basando  su piani e linee di riferimento.

Elenco di seguito gli elementi creati e assemblati che vanno a costituire la famiglia finale:

- Pilastri e relativi basamenti
- travi di collegamento
- un orditura principale
- un orditura secondaria
- uno strato finale di copertura
- linee di proiezione in pianta

Tra le richieste troviamo:

- possibilità di impostare le dimensioni di ingombro in pianta (lunghezza e larghezza)
- possibilità di scegliere 2 misure di altezze in modo da generare l'inclinazione della falda.
- la possibilità di impostare le dimensioni che costituiscono le sezioni delle varie travi, orditure, strati, pilastri e basamenti.
- la possibilità di impostare eventuali sporgenze esterne nelle 4 direzioni al di fuori dell'area delimitata dai pilastri.
- la possibilità di scegliere la quantità dei singoli oggetti (pilastri, travi) , da predisporre.
- la possibilità di cambiare materiale per ogni elemento, differente dallo stile di default dell'oggetto.
- possibilità di "spegnere", determinati oggetti per formare configurazioni differenti, che spesso rappresentano vere e proprie strutture diverse.
-generare una famiglia complessivamente versatile, da poter essere impiegata sia come struttura da una parte  agganciata ad un muro, che struttura auto portante, che struttura a sbalzo (senza pilasti), in aderenza ad un muro

Tra le limitazioni troviamo:

- l'impossibilità di impostare nella maggior parte dei parametri un numero pari a "0", in quanto genererebbe un conflitto tra quote parametrizzate, pertanto se ad esempio vogliamo impostare la falda in orizzontale, lo si potrà fare solo se ci accontentiamo di un dislivello "impercettibile" anche millimetrico ( purche non mi generi un angolo di inclinazione pari a zero "assoluto", cosa che farebbe impazzire le varie relazioni tra parametri).
- Le sezioni dei vari elementi compositivi (pilastri, travi, travetti delle orditure), sono tutte di forma rettangolare (modificabili nelle misure), pertanto qualora si volesse utilizzare sezioni differenti, si dovrà per forza agire nell'editor della famiglia, per "ridisegnare", la forma e considerati i vari parametri impostati, potrebbe risultare un procedimento troppo azzardato e portare ad un esito negativo della "missione"... (perchè, anche se non è questo il caso,  in varie situazioni, mettere mano alle famiglie, si tratta  di  vere e proprie missioni, specie se si cerca di modificare una famiglia creata da terze persone, magari scaricata da internet e non la si conosce perfettamente nell'iter di elaborazione)
-I vari elementi, se pur rappresentativi di vari oggetti, risultano essere "modelli generici", pertanto, anche se l'ultimo strato rappresenta un tetto, a questo non sarà possibile, ad esempio, agganciare la famiglia grondaia  o fascia, ossia quelle famiglie di sistema basate su tetti, in quanto non viene riconosciuto dal programma. Sarà quindi possibile applicare le varie estrusioni utilizzando metodi alternativi, come la modellazione in "place" o "modello local"e di una sezione ( in questo caso probabile grondaia), con la semplicità di poterci agganciare a linee o piani individuabili dal modello.
-Sarà possibile definire la quantità dei  pilastri sempre ad interasse equidistante solo rispetto alla lunghezza e e no alla larghezza, che invece sarà sempre caratterizzata dalla presenza di al massimo 2 pilastri alle estremità! ...

DI SEGUITO IL VIDEO DI PRESENTAZIONE!...



CIAO CIAO

INFISSO PARAMETRICO_with Autodesk Revit


Revit sarà pure uno strumento potente di progettazione e di gestione dell'iter compositivo,  ma senza buone famiglie non si va da nessuna parte!!

E allora non riuscendo a trovare un infisso idoneo alle mie esigenze, e allo stesso tempo versatile nel generare diversi stili, diciamo pure di "Italian Style" con molta santa pazienza, me lo sono realizzato da zero!!









Anche se le famiglie "tutto in uno" non convengono mai questo è quello che mi serviva... perche all'80% è questa la finestra che mi capita più spesso di utilizzare comprese varianti parametrizzate! Ripeto, anche se la filosofia di Revit è diversa dal "tutto in uno".

sotto un video di presentazione:


ciao ciao

lunedì 9 giugno 2014

Structure from motion_ photoscan + GOPRO correction lens

dji phantom 2



Condivido con voi un piccolo test per correggere la distorzione delle foto generate dalla gopro al fine di ottenere una corretta nuvola di punti.

Software: AgisoftPhotoscan, Camera raw 8.2
camera: Go pro hero 3 + black montata su drone Dji phantom 2


Dopo il mio primo post  in cui  affrontavo l'argomento relativo alla generazione di una nuvola di punti da foto, questa volta ho voluto sperimentare la generazione della nuvola  mediante foto scattate da un drone sul quale ho montato la solita Gopro. Come molti di voi sapranno, questa camera, ha proprio come caratteristica quella di generare immagini altamente grandangolari, in grado di fare riprese a vasto raggio, ma è proprio per questo che genera immagini altamente distorte con un aberrazione ottica di tipo fisheye.

In un primo passaggio non ho fatto altro che caricare le 62 foto ( originali)  nel software Agisoft Photoscan per far elaborare la nuvola di punti.



....  Dopo un paio di orette, e allineamento delle 62 camere andato a buon fine,  analizzando il risultato ci accorgiamo che Photoscan non riuscendo a correggere la distorsione delle foto, ha generato una nuvola ERRATA. In particolare si evidenzia una forte curvatura a schiena d'asino dell'intera nuvola,  e allo stesso tempo il modello risulta troppo schiacciato lungo l'asse "Z"





UN RISULTATO DECISAMENTE INSUFFICIENTE, SU CUI BASARE UN LAVORO

Mi sono quindi affidato alla plugin Camera Raw inclusa in Adobe Photoshop che dalla versione 8.2 incrementa anche la correzione lente per il profilo Gopro. Ho fatto quindi elaborare le 62 foto correggendone la distorsione


foto originale

foto corretta con Camera Raw

... per poi far rielaborare nuovamente la serie di foto in Photoscan, e notare come questa volta il risultato sia estremamente migliorato, e veritiero alla realtà. 








CONFRONTO
Ciao alla prossima!



venerdì 7 marzo 2014

Photoscan TEST with GO PRO HERO3+ BLACK


Anche se in passato ho già affrontato l'argomento riguardante la fotomodellazione oggi mi sento di dover condividere con voi questa mia nuova esperienza e magari possa essere l'inizio di una nuova avventura!. 
LA COSA MI APPASSIONA MOLTO!


Mi sono sempre chiesto quanto fosse difficoltoso elaborare una nuvola di punti da una serie di foto (FIN QUI NIENTE DI NUOVO)! ; La novità sta nel metodo di acquisizione, ossia la volontà di utilizzare un dispositivo leggero, maneggevole e tascabile da avere sempre con noi come fosse un portachiavi. Un tecnico di certo non ne potrà fare a meno! ..Un qualcosa di semplice ma soprattutto veloce che permetta di scattare senza stare a calcolare troppo, ad esempio, quanta sovrapposizione inquadrare tra due foto consecutive, ma semplicemente passeggiando!. Immaginatevi di dover rilevare un intero palazzo ... mi faccio prima una passeggianta all'interno, poi allesterno, poi nella corte .... ritorno in studio, collego il dispositivo e il gioco è fatto! ...  Un alternativa molto ma molto più economica rispetto ai sofisticati laser Scanner 3D!

Sebbene il risultato ottenuto non sia uno dei migliori, la semplicità con cui ho potuto "rilevare" l'area mi ha lasciato veramente sorpreso. Vi propongo di seguito un video riassuntivo dei passaggi che ho effettuato.
Come dispositivo fotografico ho utilizzato una  GO PRO HERO3 PLUS BLACK EDITION con l'opzione simultaneous photo che permette di impostare ogni quanto scattare una foto. Nel mio caso ho scelto di effettuare uno scatto ogni mezzo secondo, per un totale di 60 foto ossia 30 secondi. Come software ho utilizzato AGISOFT PHOTOSCAN PRO  in versione demo, utilizzando dettagli medi e settaggi di defaut per non prolungare di troppo i tempi di calcolo. La versione demo non ha comandi bloccati, ma non permette il salvataggio e l'esportazione.  Per un test è stata più che sufficiente.

Buena visión!



Credo che, tutto sommato, l'esperimento sia ben riuscito e mi ha dato una gran voglia di approfondire ulteriormente la tematica_ ora non resta che affinare i passaggi,  migliorare quindi l'acquisizione fotografica (magari con riprese dall'alto DRONE IN ARRIVO !! :) e aumentare di più la definizione di restituzione, anche se comporterà un attesa più prolungata dovuta ad una elaborazione più complessa delle informazioni da parte del software. 

E chi sa magari in futuro potremmo fare a meno di distanziometri, laser scanner, aste graduate, stazioni totali o gps!!! L'alternativa? Una minuscola videocamera portachiavi-tascabile! ;)

Alla prossima!!

AGGIORNAMENTO: NUVOLA DI PUNTI CON GO PRO DA DRONE! 

domenica 9 febbraio 2014

RENDER PIU' "FIGO" CON L'HDRI

Oggi voglio condividere con voi un video tutorial che ho realizzato qualche mese fa per un mio amico, dove spiego, in pochi e semplici passaggi, come illuminare una scena virtuale utilizzando una HDRI in 3dsmax + vray



Ma cos'è un' HDRI ?

Non è altro che un immagine a 32 bit ad High Dynamic Range. Ogni pixel che compone l'immagine raster conterrà quindi più informazioni, rispetto ad una normale ad 8 o 16 bit. In particolare l'HDR memorizza i valori minimi e massimi di luminosità della scena originale (gamma dinamica), riproducibili in una scena virtuale alla stregua di quella reale. La variazione di alcuni valori permetterà di  ottenere differenti tipologie di illuminazione.

Il mio consiglio è quello di utilizzare immagini di buona qualità e di grandi dimensioni  ma soprattutto in grado di coprire l'interno background virtuale a 360°; solo in questo modo saremmo in grado di riprodurre in modo fedele la medesima illuminazione dello scenario reale.

buona visione!


giovedì 6 febbraio 2014

Perché quando applico una texture vedo le ripetizioni? CORREGGERE IL TILING NELLE TEXTURES

Una domanda che spesso mi viene fatta è:
Perché quando applico una texture vedo le ripetizioni?

Oggi vi voglio svelare un piccolo trucchetto che mi viene sempre utile per correggere il tiling delle textures troppo visibile nei render.  Per chi non lo sapesse l'errore viene evidenziato dalla ripetitività delle texture, durante il processo di suddivisione del modello in una griglia regolare. (UVW map)


Due sono i fattori da tener presenti in una situazione come questa: la texture originale è troppo piccola rispetto la superficie che deve occupare e quindi viene ripetuta troppe volte; in questo caso consiglio di trovarne altre di dimensioni maggiori ed adeguate; La seconda ipotesi, invece capita quando estrapolo le textures da foto o immagini scaricate e quindi pur essendo di dimensioni giuste, il tiling  rimane comunque troppo visibile. I motivi possono essere essenzialmente 2 e non necessariamente uno esclude l'altro, anzi! 

-  Luminosità troppo differenti tra i bordi che andranno a legarsi_ e in questo caso la soluzione la trovate qua

- La mappa non è uniforme tra i lati e quindi si evidenziano le parti di congiunzione _ in questo caso vi invito a seguire quanto scriverò di seguito.

Software utilizzato: Adobe Photoshop CS6

Texture di base (senza correzioni) applicata ad un semplice box.

La texture in oggetto è stata scaricata dal sito http://www.cgtextures.com/

Passo 1:
Correzioni delle deformazioni delle linee orizzontali e verticali dovute alla distorsione prospettica, mediante l'utilizzo dello strumento ritaglio prospettiva.
in alternativa si può intervenire con i comandi ruota, distorci, prospettiva o altera raggiungibili dal menù modifica - trasforma.

Anche dopo questo passaggio, pur avendo migliorato le condizioni, il tiling resta comunque troppo evidente.


Passiamo allora alla fase successiva; sempre in photoshop, effettuiamo uno spostamento della textures mediante il comando raggiungibile dal menù a tendina filtro - altro - sposta,  sia in orizzontale che in verticale, in modo da visionare in che modo avvengono le giunzioni. Ed è proprio qui che dobbiamo intervenire.
Non ci resta che armarci di tanta pazienza e di altri strumenti offerti da photoshop (timbro clona, pennello correttivo) e ricucire lati troppo evidenti rendendo uniforme le zone di congiunzione.

Verifichiamo la buona riuscita dell'intervento applicando la texture al box iniziale.

Spero che questo minituorial vi sia piaciuto e vi sia utile.
Ciao ciao, alla prossima




martedì 4 febbraio 2014

CARPENTIERI DEL FUTURO, ARMATEVI DI STAMPANTI 3D!



Immaginatevi una grande stampante 3d in grado di gettare cemento anziche plastica.

Il procedimento é semplice; una grande struttura formata da carrelli,  carro ponti meccanici automatizzati dove é attaccato un terminale in grado di spruzzare, raccogliere e posizionare oggetti come architravi e pannelli per impostare i solai. Il tutto gestito e comandato da un computer secondo un modello 3d e un processo predefinito.

Il procedimento é lo stesso che si potrebbe immaginare per realizzare un plastico, con una sola differenza: la dimensione.  Questa tecnologia conosciuta come  Contour Crafting potrebbe rivoluzionare il settore delle costruzioni.

A quanto pare studio e ricerca stanno facendo passi da gigante tanto che il professor Bhrokh Khoshnevis dell' University of Southern California ha elaborato Robot Khoshnevist; un prototipo in grado di costruire una casa in 24 ore!







lunedì 3 febbraio 2014

"CAMBIARE IL MONDO UN POCO" _ Arch. Paolo Castelli

Ci tengo a condividere quest'intervista dal titolo "CAMBIARE IL MONDO UN POCO"
Intervista all'architetto PAOLO CASTELLI


Paolo Castelli e’ una figura centrale nel dibattito architettonico maceratese degli ultimi 100 anni. Nato a camerino nel 1924, frequenta la facolta di architettura di roma la sapienza, durante e subito dopo la seconda Guerra mondiale. 

Tessera numero 1 dell’ordine degli architetti di macerata, la sua attività professionale prende il via nel 1948. Sono quindi 65 anni di una lunga carriera che lo vedono impegnato nel realizzare in varie localita’ d’Italia, soprattutto Marche ed Abruzzo, opere di indiscusso valore.

Da sempre attento al rapporto con il contesto esistente, egli non concepisce mai l’architettura come oggetto finito in se, ma come un continuum, esterno-interno, di eventi che si susseguono nello spazio e nel tempo

Questa sua visione totale dell’architettura e’ figlia dei grandi maestri del movimento moderno, Mies e Wright, figure che egli guarda con grande interesse sin dai tempi dell’università e che riesce a far rivivere in molti dettagli delle sue opere, divenendo cosi’ vero e proprio riferimento per l’architettura moderna nelle marche.


Intervista eseguita da: Arch. Michele Schiavoni.
Riprese e Montaggio: Arch. Jonathan Sileoni


La giovane associazione maceratese, nasce con l’intento di  favorire ed incentivare attraverso eventi culturali, di formazione e di ricerca, la libera espressione e la cooperazione tra gli individui nel territorio, promuovendo ed organizzando iniziative quali mostre, corsi, laboratori e dibattiti anche attraverso la collaborazione con enti locali, scuole, università ed altre associazioni culturali.

"L'ARCHITETTO REGISTA DELLA SOCIETA'" _ Arch. Luigi Cristini

In seguito all'intervista rilasciata dall'Architetto maceratese Paolo Castelli, sempre in occasione della mostra "MACERATA MODERNA"  organizzata dall'associazione culturale Punto ed a capo, è stata prodotta questa seconda video intervista  questa volta all'architetto Luigi Cristini uno dei piu’ importanti architetti maceratesi degli ultimi 100 anni.  


Nato a San Severino marche nel 1929, frequenta, a partire dalla meta’ degli anni ’50 la facolta’ di architettura di firenze. Laureato con lode, pubblicazione e bacio accademico nel 1962 e viene chiamato al m.i.t. di boston. Preferisce rimanere a firenze dove nel ‘63 ottiene una borsa di studio per neolaureati ed iniza cosi’ una lunga collaborazione universitaria prima con adalberto libera di cui e' stato assistente ordinario fino al trasferimento di quest'ultimo a roma. Successivamente ha insegnato nel corso di leonardo ricci fino al 1970, anno in cui decide di dedicarsi esclusivamente alla libera professione.


Insieme a Paolo Castelli, con cui collabora gia' da anni, nel 1971 unitamente a romano pellei, cesare brutti e raffaele grisostomi fonda il gruppo marche; piu’ che uno studio un vero e proprio “centro” interdisciplinare aperto ad affrontare temi d’architettura nella sua interezza.

Luigi Cristini infatti non percepisce l’architettura come forma d’arte a se, separata dal contesto, ma come attivita’ del fare umano interconnessa al mondo che le e’ intorno, non ultimo quello della politica; Cio’al fine di influenzare positivamente lo sviluppo futuro della società in cui si trova ad operare. Questa sua “maniera” di percepire il ruolo dell’architetto, ossia intellettuale in grado di confrontarsi su piu’ fronti e non artista isolato, rinchiuso all’interno di uno studio- atelier,fa si che l’opera di cristini non si distacchi mai dai temi concreti della realta’. Questa peculiarita’ del suo carattere lo ha reso figura innovatrice ed assoluto punto di riferimento per tutta l’architettura marchigiana degli ultimi cinquant’anni.

Luigi Cristini ha avuto anche un ruolo rilevante nella pianificazione regionale; sulla rivista di cultura politica “marche 70” ha propostoil modello della citta' – regione l'assetto territoriale dei comprensori. È stato consigliere regionale occupandosi principalmente di urbanistica e ambiente. Negli anni '70, dopo aver promosso azioni eclatanti con l'associazione “quercia amica” contribuisce alla stesura della legge regionale, fra le prime nel nostro paese, per la protezione della flora.  Nel 1961 denuncia il sindaco della propria citta' perche' ha disposto l'abbattimento del teatro feronia, opera del 1823 di Ireneo Aleandri.  




Intervista eseguita da:
Arch. Michele Schiavoni.

Riprese e Montaggio:
Arch. Jonathan Sileoni




La giovane associazione maceratese, nasce con l’intento di  favorire ed incentivare attraverso eventi culturali, di formazione e di ricerca, la libera espressione e la cooperazione tra gli individui nel territorio, promuovendo ed organizzando iniziative quali mostre, corsi, laboratori e dibattiti anche attraverso la collaborazione con enti locali, scuole, università ed altre associazioni culturali.


Making of _ARCHITECTURE PHOTO MODELING


Pur sapendo che ad oggi esistono nuovi metodi di restituzione fotogrammetrica, ci tengo a condividere con voi il modo in cui è stato possibile ricostruire in 3d l'intera piazza Arringo di Ascoli Piceno. Un progetto di Comunicazione per la Valorizzazione dei Beni Culturali Laurea in Magistrale in Architettura classe LM4. Il video mostra il procedimento per la ricostruzione di un solo edificio, ma grazie allo stesso metodo simao riusciti a ricostruire l'intera piazza e non solo!

Il software principale utilizzato è stato _ImageModeler 2009 (ad oggi non più sviluppato dall'autodesk)

Non solo perchè oltre allo stato attuale è stato possibile elaborare ulteriori ricostruzioni degli edifici, in particolare monumenti storici riferiti a precedenti conformazioni o a progetti mai realizzati; tutto questo grazie ad una scorta di documentazioni iconografiche e fotografiche d'archivio.

Video Vincitore del concorso cinematografico "La Città Ideale tra storia e Utopia"nell'ambito del XXIII Fano International Film Festival 2011








1° Classificato  concorso "Premio MIMOS 2011" alla miglior tesi di laurea e di ricerca (Laurea Magistrale)
La premiazione della IV edizione del "Premio MIMOS  durante la celebrazione del decennale MIMOS 9-11 Ottobre 2012  che si terrà a Roma. Il più grande evento italiano di modellazione, simulazione e realtà virtuale.

E da qui è' possibile visualizzare l'intero lavoro:  http://jonsil.altervista.org/estratto_tesi.pdf


L'intero lavoro è stato eseguido da:

Arch. Jonathan Sileoni
Arch. Danilo Spinozzi

buona lettura!!