Nel video che segue indicherò i passaggi per realizzare un immagine renderizzata a 360° e quindi caricarla su facebook per essere condivisa e visualizzata online.
Software utilizzati: 3dsmax + vray
Un piccolo esperimento di come è possibile generare un modello virtuale partendo da un plastico di studio
Software utilizzati: Agisoft photoscan (generazione nuvola di punti) Rhinoceros ( creazione di geometrie di riferimento) 3dsMax (realizzazione modello finale)
Fase 1:
Il primo passo è stato quello di acquisire foto del modello al quale sono stati incollati dei piccoli riferimenti colorati ai vertici delle aste, in grado di semplificare al software Agisoft photoscan la procedura per la generazione della nuvola di punti. e quindi l'individuazione degli spigoli.
Fase 2:
Importata la nuvola in Rhinoceros, sono stati generati dei riferimenti geometrici ai quali agganciarci per disegnare le aste che costituiranno la struttura della "tenda"
Fase 3
Importata la geometria generata con rhinoceros in 3dsmax passiamo alla realizzazione degli elementi che compongono l'oggetto 3d.
Con gli snap attivati e con lo strumento Splines ci agganciamo alle sfere e generiamo le singole aste e successivamente uniremo in un unico oggetto mediante lo strumento Attach presente nel menù geometry nella gestione delle splines.
In corrispondenza dei nodi, selezioniamo, fondiamo e uniamo eventuali vertici disuniti mediante i comandi Fuse e Weld, e applichiamo il modificatore surface all'oggetto per generare la geometria di base.
Fase 4
Prendendo come esempio le strutture in ETFE continuiamo con l'approfondimento della modellazione.
L'idea è stata quella di creare un modello base collegato con il modello finale, dal quale editare la posizione dei singoli vertici per modificare contemporaneamente il modello finale e quindi poter modificare la forma in qualsiasi momento, senza rimodellare il tutto.
Per fare ciò la struttura base è stata clonata attivando l'opzione reference. In questo modo la copia sarà in parte collegata con il modello di origine, ma allo stesso modo sarà possibile applicare nuovi modificatori che agiranno solo sulla copia.
Per questo sono state generate e sovrapposte 3 copie con reference. Una è servita per la generazione della struttura aggiungendo il modificatore Lattice, ele altre 2 sono servite per modellare il rivestimento editando i singoli poligoni. E' stato applicato il modificatore edit poly, un leggero Insert alle singole facce per distaccarci dalla struttura e generare i singoli pannelliestrudendoli e raccordandone i bordi con lo strumento chamfer per creare il rigonfiamento tipico delle strutture ETFE. La sola differenza è stata nell' invertire, in uno di essi, le normali alle facce applicando un modificatore edit mesh e flip normal nei relativi comandi, in modo da generare il rigonfiamento nella parte inversa, e cioè interna e applicando un leggero push (modificatore), è stato possibile distaccare le superfici sovrapposte in corrispondenza della struttura.
Oggi voglio condividere con voi un video tutorial che ho realizzato qualche mese fa per un mio amico, dove spiego, in pochi e semplici passaggi, come illuminare una scena virtuale utilizzando una HDRI in 3dsmax + vray
Ma cos'è un' HDRI ?
Non è altro che un immagine a 32 bit ad High Dynamic Range. Ogni pixel che compone l'immagine raster conterrà quindi più informazioni, rispetto ad una normale ad 8 o 16 bit. In particolare l'HDR memorizza i valori minimi e massimi di luminosità della scena originale (gamma dinamica), riproducibili in una scena virtuale alla stregua di quella reale. La variazione di alcuni valori permetterà di ottenere differenti tipologie di illuminazione.
Il mio consiglio è quello di utilizzare immagini di buona qualità e di grandi dimensioni ma soprattutto in grado di coprire l'interno background virtuale a 360°; solo in questo modo saremmo in grado di riprodurre in modo fedele la medesima illuminazione dello scenario reale.